Mighty No. 9 – Review!

Eaí meus queridos gamers!

Depois de uma semana jogando, finalmente consegui zerar essa MONSTRUOSIDADE chamada Mighty No. 9. Ok, convenhamos, não é tão ruim assim, mas poderia ser um pouquinho (muito) melhor em certos (na verdade vários) aspectos. Sem mais delongas, vamos a análise:

História

Em 20XX, a engenharia robótica está a mil. Robôs tomam conta de quase todos os setores, e finalmente temos tempos de paz. Mas o ser humano é ser humano mesmo, e queria ver caos e destruição. Então, pra saciar o povo, o governo patrocinou lutas entre robôs, num evento denominado Battle Colosseum. Em um desses eventos, em um ato de cyber terrorismo, um vírus infectou uma série de robôs, conhecidos como Mighty Numbers – robôs criados por Dr. White (não o da saga Mega Man, outro) que eram os melhores da competição. Esse vírus continuou a se espalhar, contaminando vários outros robôs, exceto dois: Beck (o número 9) e Call. Call estava desligada quando o vírus se espalhou e Beck não foi afetado porque SPOILERS.

Então, em resumo: Os Mighty Numbers de 1 a 8 são afetados por um vírus, e o 9 POR PURA COINCIDÊNCIA DO DESTINO possui o poder para salvá-los. Acontecem algumas reviravoltas (incluindo uma que não tem a mínima importância pra história e mesmo assim é tratada como se fosse a surpresa do século) mas no mais, é só isso.

Poderes, chefes e estágios

Os estágios são em 2D, bem desenhados até. As músicas e sons são relativamente bons (tirando as cutscenes, que são uma tristeza), e tudo é bem fluido e condiz com o ambiente – em um estágio que se passa numa estrada / rodovia / pista, um dos inimigos é uma placa de sinalização, que você deve pular ou destruir, e você precisa também pular de veículo em veículo pra prosseguir até o chefe. Mas nem tudo são flores, porque o posicionamento dos inimigos nessa fase específica É MUITO RUIM e se você errar um pulo e acabar caindo na pista, tá morto. Sobre estar morto, o jogo possui plataformas eletrocutadas que te matam assim que você encosta. Elas estão em todos os lugares e as vezes são uma parte fundamental da fase.

Como é de praxe nos jogos da saga Mega Man, ao destruir os chefes você absorve os poderes dos mesmos. O jogo oferece um total de 8 poderes ao todo (um pra cada Mighty Number), que ampliam um pouco o leque de opções disponíveis para atacar os inimigos. E, como é de praxe também, um chefe tem fraqueza contra os poderes de outro chefe, e até aí tudo bem… Se isso não deixasse os chefes fracos demais. O fato de um dos chefes ser vulnerável ao poder de outro chefe faz com que esse poder seja SUPER EFETIVO (piadinha pokemon), causando um dano monstruoso e acabando com um chefe em questão de um ou dois minutos, se você tiver habilidade. Se não tiver habilidade (como eu), é uma questão de descobrir os padrões dos chefes e dançar conforme a música.

Existem poderes que podem ser usados em quase todas as situações, como o poder absorvido de Battalion, o número 5. Consiste de um míssil que gruda nas superfícies (ou em inimigos), é explodido remotamente e causa muito dano.

Te amo
Te amo

Aviator também concede um poder interessante ao ser absorvido, mas mais para um lado prático: O poder dele permite a você planar (ou cair com estilo) e pular mais alto enquanto é usado. Mas vamos pegar então o poder de Cryosphere (um tiro que congela) ou de Pyrogen (você explode A SI MESMO), que não tem aplicações em quase lugar nenhum. O uso do poder de Aviator é uma sacada muito grande, porque ele tem uma função mais prática do que relacionada a dano propriamente dito e permite você chegar a lugares onde você não chegaria sem ele… Mas então trombamos com uma série de outros poderes que você quase não vai usar. Outra parte engraçada é que você não tem um “tutorial” nem demonstração dos poderes que absorveu, apenas algumas fotos na tela que mostram qual é o poder e pronto – existe uma seção com dicas no menu principal, todavia.

Então junte fases difíceis com chefes fáceis e temos esse jogo. Muitas das vezes, é mais complicado você ir até o chefe do que destruí-lo. Frustração é a palavra-chave nesse quesito, mas por incrível que pareça, esse jogo tem um ponto muito bom nos estágios. Ao derrotar um dos Mighty Numbers e ir até o menu de seleção das fases, ele dá uma dica sobre qual outro Number os poderes dele tem vantagem. Quando você jogar esse estágio, o Number que você salvou irá te ajudar lidando com elementos do cenário, seja destruindo inimigos fora da tela ou estruturas que iriam dificultar o seu progresso.

Jogabilidade, em geral

A jogabilidade de Mighty No. 9 gira em torno de uma mecânica de jogo – a absorção de inimigos quando eles estão vulneráveis. É um dash que pode ser usado normalmente no decorrer do jogo (e precisará ser usado), mas se usado próximo a um inimigo vulnerável, o destrói e suga a energia dele. Vou explicar com um exemplo: Sabe quando você está jogando Pokemon, e quer capturar um pokemon novo, então primeiro você o enfraquece e depois joga uma pokebola na cabeça do infeliz? É praticamente a mesma coisa. No jogo, você atira nos inimigos até que eles estejam prontos para serem capturados, então ZÁS, você absorve a energia dos mesmos.

Quem já jogou algum jogo da saga Mega Man se lembra que quando selecionava um poder você possuía uma outra barra (semelhante a de vida, na maioria das vezes) e poderia usar esse poder até gastar toda essa energia. Em Mighty No. 9, ao invés disso, os poderes recarregam conforme o tempo e conforme robôs inimigos vão sendo absorvidos… Ou seja, só acaba se o jogador for muito desesperado, ou destruir os inimigos sem absorvê-los. E voltando ao assunto dos chefes, adivinha o que mais regenera? Isso mesmo, a barra de vida deles. Semelhante aos inimigos normais, ao causar uma certa quantidade de dano em um chefe, ele fica vulnerável a absorção. Se você não absorvê-lo, a quantidade de vida que ele perdeu é regenerada, como se nada tivesse acontecido. Para absorver de vez os poderes de um chefe, a vida dele tem que chegar a 0, aí basta correr pra cima dele e finalizar o serviço.

Após morrer algumas vezes na mesma fase, o jogo disponibiliza robôs de ajuda, que te dão itens, como tanques de energia, boosts de velocidade de tiro, movimento ou ataque (que também podem ser obtidos através da absorção de inimigos), curas e vidas extras. O problema, principalmente com os tanques de energia extra, é que eles somem se você morre sem usá-los, e não aparecem mais. Adicione isso ao fato de que eles não são tão fáceis assim de conseguir, e voilà!

Quem já jogou Mega Man, principalmente o X, deve se lembrar de alguns aprimoramentos que poderiam ser acoplados a armadura de X, como botas que permitiam pulo duplo ou um atirador que permitia carregar o tiro a um nível superior que a armadura inicial deixava, aumentando o dano do mesmo e adicionando efeitos aos poderes adquiridos dos Robot Masters. Mega Man X foi um jogo de SNES, lançado em 1993, então podemos ter certeza que um jogo como Mighty No. 9, lançado nos dias atuais, teria mais opções, certo?

Não tem. Eu me nego a falar mais.

Adivinhe qual é uma explosão...
Adivinhe qual é uma explosão…
... E qual é uma pizza.
… E qual é uma pizza.

Considerações finais

Eu fiz essa review sem olhar para os delays que esse jogo obteve, problemas com kickstarter e nem o fato que um dos principais nomes no time era Keiji Inafune, que também trabalhou com Mega Man. Se você quer REALMENTE um jogo igual a Mega Man, baixe um emulador e umas roms. Se não liga pra balança entre muito dificil / muito fácil desse jogo, compre e jogue, dá pra se divertir (um pouco). A parte boa desse jogo ser lançado nessa época específica da civilização humana (uou) é que é provável que vão existir DLCs para ele, para aumentar um pouco mais a diversão (já existe uma). Existem jogos melhores pelo preço que esse jogo tá sendo vendido, então se for comprar, espere uma promoção, um outro jogo similar ser lançado ou quem sabe uma próxima vida.